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スキル持続時間表示が実装されました。

持続時間表示

なんかこんなん追加されてました。うーん?いるのかしらw

いや、HSPとか時間わからなくなるからあると便利だけど!

それよりもまずクリムゾンロックをですね・・・

どうせならPTメンバーの時間もわかればいいんですがねー。さすがにそれは表示スペースが無いのかな。

いっつもアスペだけ切れちゃうんですよね。基本支援とかは自分にもかけるから時間の管理しやすいんですが、アスペとかは相手にしかかけないので、ログのメッセージを見るか、時間を計っておかないとわからないんですよね。。。

最近あまりアスペを使わないせいもありますが。。。

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そういえば先週からアトラクションセンターがたまに落ちてるみたいですねw
自分も一回↓みたいになりました。

ガンホーがんばりすぎて落ちたようです

(・ω・`) IISを使ってるのかな・・・?

職業柄、何が起きたのか勘ぐってしまうところが悲しいところですw

先週導入されたアカウントロックとかが関係してるんですかねー
自分もちょっとやってみようかと思ったんですが、意外とめんどくさそうなのでやめました。。。

まあ、基本はIDとパスワードの管理をしっかりやっていれば大丈夫です。

パスワードはできるだけランダムに、できるだけ長く。あと、ネカフェPCは注意してください。。。
自分も一度ウイルス入りに当たったことあります。(しかもネットゲーのパスワードを盗むタイプ)

結局は普段のセキュリティー意識の問題ですね!

アスムのダメージ軽減効果

アスムのダメージ軽減効果って実際どうなの・・・?

ふとそう思ったので、ちょっと計算してみました。

一応、普段使用している感じだと、目に見えてわかるぐらいにはダメージを軽減してくれるので、そこそこ有効にダメージをカットしてくれているものと思うのですが、どうでしょうか。

さて、ダメージ計算のうち除算DEFといわれる部分は以下のような式になるそうです。

(4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF * 10) (アコスレテンプレより)

うーんなんだかぱっと見、どんなふうに減少していくのかわかんないですね。。。

除算DEF軽減率

グラフにするとこんな感じです。

DEF0のとき、式は(4000 + 0) / (4000 + 0 * 10 ) = 4000 / 4000 = 1/1となって100%ダメージとなります

軽減率を0.5にするにはDEF500、0.25にするにはDEF1000・・・といった具合に、DEFを上げれば上げるほどDEF1の価値は下がっていくわけです。

DEFが上がるにつれてグラフの曲線がだんだん緩やかになっていくのがわかると思います。

さて、アスムは除算DEFを倍化する・・・とあります。つまり、DEFの計算式が以下のように置き換わる、ということでしょうか。

(4000 + DEF * 2) / (4000 * DEF * 20)

上記のような式になるとすると、こんなグラフができます。アスム使用時の軽減率をアスム未使用時の軽減率で割った物が以下のグラフです。

アスム無しの状態と比較した軽減率

DEF100の場合はDEF100→200、軽減率0.82→0.70なので、アスムをかけない状態から計算すると、0.7/0.82=0.853…なので約13%ほどダメージ軽減につながるということになります。

DEF200の場合は0.55/0.7=0.785で約21.5%、300の場合は0.46/0.61=0.754で約24.5%、といったようにDEFが高いほうが恩恵があります。

まあ、後衛系は15%ほどの軽減、前衛系は20%ほどの軽減と考えていいと思います。

この15%とか20%って数字はどうなんだろうなーってところですが、確かに軽減効果はあるものの効果が実感できるかどうかは人次第というところでしょうか。

ちょっとまだ、上の数値は未検証ですが、式を見る限りだとこんな感じです。
そのうち検証した方がいいのかな・・・?

もうひとつ、アスムはKEと相殺し合ってしまうので、どちらをかけようかという問題もありますが・・・。アスムは単純にダメージ軽減であるのに対して、KEはノックバック、ヒットストップ防止の効果が大きいので、単純に数値だけでは比較できないと思います。

KEは攻撃を受ければ切れてしまうので、大人数の維持はできませんし、魔法攻撃の回避はできません。アスムの場合はMDEFも増加しますので、魔法攻撃も軽減できるというメリットもあります。

それぞれに一長一短ありますので、欲を言えば両方取得しておくのが望ましいですが・・・。

MEを取得してしまうとスキルポイント足りないんですよねw

トールなどにABで行くときは、できるだけ前衛に支援を集中したいので、自分にはかけ直しの手間が少ないアスム、前衛はノックバックを防ぐためにKE、壁についたらアスム+SWといった感じで切り替えたり。

まあ、自分のABがKE1だからってのもあるんですけどねzzz

チェーンライトニングのすすめ

CL(対フィラ)

チェーンライトニング(以下CL)でリンコ狩り行ってみました。(SSはフィラですけど・・)詠唱2.5秒+ディレイ2.5秒?で100k以上のダメージが出せますね。

ただ、リンコとフィラのHPがともに300k以上なんですが・・・

CLはMATK*1700%の攻撃力を敵1体に対しては最大4回まで、複数敵がいれば最大9回までダメージを与えることができる比較的頼れるスキルです。

また、クールタイムがないため、ブラギ上からはかなり連打することができます。ブラギ+サクラメントでCLを連打するとすさまじい破壊力です。

しかしやはり、風属性魔法故の消費SPの大きさや、属性相性の悪さがあり、使う相手は結構限られてますねw

ほかにも泣き所として、AMPが初段にしか乗らないことと、連鎖のたびに内部的にはスキル使用とみなされているらしく、自身の座標ズレを引き起こすことがあります。あとは、詠唱がやや遅いことでしょうか。

まあMATK倍率の高さで多少使いづらくてもねじ伏せられるぐらいの威力があります。

ちなみに、AMPはブラギに乗った状態ならCL詠唱終わった後にAMP連打すれば全段に乗るらしいですが、AMP連打するぐらいならもう一発CLやったほうがいいと思います。(LA連打であわせるならこちらもAMP連打したほうがいいかも?)

さて、同じ風魔法にユピテルサンダー(以下JT)がありますが、威力の面で言えば間違いなくCLのほうが上ですね。JTの敵を吹っ飛ばす特性も、狩り方によっては役に立つんですが、大概厄介な特性になります。CLは単純にダメージを与えるだけの魔法ですので、やはり素直で使いやすいかと思います。

リンコ狩りもBaseがかなりおいしかったので、機会があればまた行ってみたいですね。。。

ウォーロック考察

今までウォーロックで行った狩場とかを一覧にしてみました。結構いろいろ行きましたねえ。

聖属性、闇属性を不得意とするため、なかなか臨時の需要がなかったりするWLですが、スカラバの実装や異世界関連の緩和で改善してるんでしょうか。。。

それにしてもシビアまじで強いですねw
なんというか汎用性が高いのと、なかなか威力が高いです。

詠唱がほとんど無いのと、矢の種類で属性が調整できるんですよね。攻撃力は400%の10回ですので、4000%になります。なかなか強力ですよね。

WizやWLの魔法も威力では負けていないんですが、、、

R化前のメインウェポンだったSGはいま残念なことになっているので、なんとか代わりの物を探さなければならないのです。とはいってもPDやトールはSGで楽に狩れますので、使うところでは使っていくことになりますね。

SGが弱体化した所以なのですが、そもそも強かった要因としては以下のような理由が挙げられるかと思います。

  1. 3Hitで凍結するため、倒せなくとも敵を無力化できる。
  2. 凍結しない敵に対しても、ノックバック効果が発生し大幅にダメージを抑えられる。
  3. 上記2つが適用されないBoss属性に対しては、1.5倍の威力となる。

この、3も実は結構重要でした。凍結する場合、570%x3Hit=1740%でしかありません。2の凍結しない敵に対しても最大で570%x10Hit=5700%でした。そして3のBoss属性に対しては最大で15Hitするんですね。580%x15Hit=8550%となるわけです。これが、とりあえずSGでごり押せる要因だったのです。

WLのメインスキルといえばCrR(クリムゾンロック)ですが、こちらの火力はというと2800%の単発攻撃となります。

さて、SGの効果時間とCrRのクールタイムは同じ5秒です。つまりどれだけDEXをあげて詠唱時間を短縮しようと、どちらもスキル使用サイクルは5秒ごととなります。

つまり、5秒間に与えられるダメージは・・・

SG:Matk*5700% (不凍の敵に対して)
CrR : Matk*2800%

あくまで上記は属性を考慮しない場合ですが、単位時間当たりに与えられるダメージが半分になってしまいます。スタンするのもそうなんですが、CrRが使いにくい要因はここにもあります。

CrRは単発ダメージですので、LAを一回入れれば単純にダメージが倍になりますが、それにはPTのスキル理解が必要です。タゲ取りのためとか、様々な理由で敵を殴ってLA潰れてしまうんですよねw

名無し3FのネクロなんかはLA+CrRで1確なので、ペア狩りでウマーできるかと思ったんですが。これ、どちらかというとプリの方のスペックが必要でして・・・。なかなか転ぶ危険も多いので、あまり行ってないです。

スカラバのほうは全然開拓してないので、機会があったらかりしてみたいですねー。

その前にまずスナイパー育てろってはなしですか!

(11/7編集)

アクビのちょっと残念なスキルたち

アクビが実装されて、もう3ヶ月が経ちますね。。。

3次のスキルも色々使用感がわかってきたところであります。そこで・・・、アクビの「このスキル微妙だなー」って言うのをリストアップしてみました。

  • オラティオ(残念度★★★)
    確か敵の聖属性耐性を下げるとかいうものだったんですが、第二のシグナムに。。。
  • レノヴァティオ(残念度★★★)
    回復量が少ないうえに、回復頻度が5秒後とだったり、ひとりにしか効果がなかったり、意外と持続時間が短かったりする割りには、やたら詠唱がながいという。いらない子全開のスキル。
  • 範囲状態異常解除(ラウダアグヌス、ラウダラムス)(残念度★★☆)
    ラウダ・・ラウ・・・ス・?(スキル名が覚えられないようです)
  • コルセアヒール(残念度★★☆)
    そこそこ詠唱も短くて一見有用だが、コルセアを使ったからといって回復が間に合うケースは少ない。サンクを置いた方がよっぽどいいです。全員にヒールを回すのがめんどくさいとき用?
  • ハイネスヒール(残念度★☆☆)
    クールタイムがなければ神スキルだったのに・・・瞬発力はあるが、連打したときの単位時間当たり回復量はヒールのほうが多い。
    とにかく一発の瞬発力に期待するスキルなので、Lv5(クールタイム15秒)もあながちネタでもないような気がしてきました。
  • プラエファティオ(残念度★☆☆)
    昔のキリエみたいにPTにかかるので、神支援・・・・!とおもいきや、クールタイムが異常に長い(Lv1でも13秒)ので、キリエのほうが小回りが利いて使いやすい。
  • エクスピアティオ(残念度★★☆)
    近接攻撃で防御無視・・・だが、あまり効果を感じないらしい。
  • エウカリスティカ(残念度★☆☆)
    デーモンベイン、ディバインプロテクションみたいなもの。あまり効果は感じないらしいけど、確実に変わってる・・・と思う!10%ぐらい。おそらく認知度が最低w

なんか、結構おおいですねw。

いやまあ、有用なスキルはいろいろあるんですが、スキルツリーに不要なスキルが多いのがアクビの泣き所なんですよね。

サクラメントはWLにとっては非常に有用なんですが、取得までの道のりがやたら長いんですよね。
個人的にはシレンティウムが強力で取得しやすいので、先にこちらへ行った方がいいのかも。もちろんWLペアをメインに考えている場合はこの限りじゃないんですが。

グルームアンダーナイトMVP

そういえばグルーム倒しました!

倒したの初めてだったので楽しかったですw

倒し方は前衛が耐えてひたすらSG・・・。取り巻きが凍るからやりやすかったですねー。

まあ、かなりアイス消費したみたいですが。。