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3次職スキル調整テストに潜入、MATKの計算変わった?

3次職スキル調整テストではMATKの数値が思っていたのと違う?

前回、MATKが少し上がっている気がするとか書いたんですが、やっぱり計算式が変わってる気がするんですよ。(それで強くなった気はあまりしないんですが・・・w)

まずはこちら、スキル調整テスト(サクライRR)サーバーの数値をご覧ください。

スキル調整テストサーバー
スキル調整テストサーバー

そしてこちらが現行仕様でのMATKです。

現行仕様でのMATK
現行仕様でのMATK

INTはJobLvの関係で、スキル調整テスト(サクライRR)の方が123になっています。武器は全く同じ、+6SODで表示MATK322です。ステータス部分のMATKですが、サクライRRが277となっていて、現行の234をかなり上回っています。

アレ?前回こんなんだっけ?

スクリーンショットを漁ってみたんですが、前回同じ条件で撮っていなかったらしく真相は闇の中・・・です。

ちなみにスイカへクリムゾンロックぶちかました感じでは、上の数値+αぐらい出ているみたい。うーん、なんだこりゃ。

少しだけ狩り場も観察してみたところ・・・

軽く狩り場を見て回っていて、なんか妙にゾンビスローターが死なないなぁって思ったら、、

ゾンビスローターのHPが・・・
ゾンビスローターのHPが・・・

な、なんだこりゃ!?

HPが130kもあるよ・・・!?

魔法の威力を見に行ったブラゴレでも・・・

ブラゴレからの被ダメ
ブラゴレからの被ダメ

5724・・・だと!?

エナジーコート使っていなかったとは言え、このダメージはいったい・・・。

ブラディウムゴーレム
ブラディウムゴーレム

モンスター情報を使ったところ、どうやら我々の知っているブラゴレさんとは違うようでした。

これって、サクライだから未調整なのか?このまま実装する感じなのか・・・?
どちらにしても、マップの難易度自体が現状のROにあわせって設定されているわけではなさそうで、あまり参考にならないかも。

それにしても、ブラゴレさん防御力もパねえっす・・・。(MDEFカスだけど)

ROSNSのほうもチラっと情報集めてみたんですが、フロストミスティ、ジャックフロストの範囲縮小も含まれているようです。氷結率が低下した、との書き込みもありますがこちらは未確認です・・・。Gvをやらないウチとしては、元々氷結率はあまり気にしていなかったからなぁ。

元々GvG向けのスキル調整テストだったからなのか、GvGをやっていないウチにとっては何を基準にしたらいいのか計りかねますw。さてさて、どうしたものかな・・・!

何故か影狼と朧のPVが作られていた

【公式】 影狼と朧のアニメPVをご紹介!

RWCの会場で流された影狼と朧のPVだそうです。何故作ったしw
※微妙に重いです。

[tube]QN2wxBZ7VjE[/tube]

うちのアカにはニンジャいないんですけどね!結局拡張職系は活用する機会が無くて作ってないのですw

Lvアップ
Lvアップ

さて、最近ちょくちょくと討伐クエストをこなしつつ、修道院へ行っていましてようやくLv110を突破しました。ステータスはまだ2Lv分ぐらい振っていないです。

何せINTがカンストしてしまったので、次の振り先に迷っているんですよね・・。AGIかVITかなぁといったところなのですが、横沸き死亡防止のためにAGIを早めに振って回避率を確保したい反面、効果が出てくるのがまだ先になりそうなので、むしろVITを上げた方がいいんじゃ無いかという考えもあります。

まあ最終的には同じになるんでしょうけどw

あ、あと、ネクロをクリムゾンロック+SOE1回で倒せたらいいなぁと思って、色々計算していたのですが。クリムゾンロックの計算式、2800%×BaseLv/100・・・ではないですよ!

Lv5の場合は、1300%+(1500%×BaseLv/100)となりますので、BaseLv100から150に上がっても単純に威力が1.5倍になるわけではないです。BaseLv150のとき、BaseLv100と比較してだいたい1.26倍となります・・・。注意しましょう。

バランス調整とLv偏差考察

4月のバランス調整実施内容とスキルリセット・ステータスリセット権配布について

今週状態異常の計算式が変更されたんですが、具体的にどのように変わったかちょっと見てみたいと思います。

まず、現在の状態異常成功率はこんな感じだそうです。

  • 成功率(%) = 基本成功率 * (100 – 【対象ステ値 – BLv差 ^ 2 / 5】) / 100 * カード・装備補正
  • 持続時間 = 基本持続時間 * (100 – 【対象ステ値 – BLv差 ^ 2 / 5】) / 100 * カード・装備補正

※【 】内は0以上の値をとる
※対象BLv>術者BLvのときはLv差=0 (弓手Wiki様)

BeseLv差の2乗を5で割ったものを、耐性ステから差し引くようになっています。

相手のLvが10高い場合は(10^2/5) = 20となり、耐性ステータスが20減算して計算されます。

状態異常耐性減少

状態異常耐性の減少をグラフにするとこんな感じになります。

大体20~25Lv差付近で減少値が100を超えてきて、多くの場合は耐性が0になってしまう計算ですね。

しかし、今週のパッチでこんな変更がありました。

すべての状態異常の耐性は、基準となるステータス以外に、お互いのBaseLvによる影響度(Lv偏差)が大きく影響していました。今回の調整で、Lv偏 差を従来より60%削減したことでステータスを高める意義が増し、キャラクターの育成にメリハリが生まれます。また、15Lvほどの差であれば、耐性に関 係するステータスを120前後まで上げれば、状態異常にかかりにくくなります。

なんとLv偏差を60%削減と言うことです・・・!

公式の例を見てみると。

(公式より)変更前後の耐性

Lv差10でVit100のとき、耐性が50%から80%に改善しています。

・・・ん?まてよ?

Lv差10なら耐性ステの減算が20だから、VIT80相当になって状態異常耐性は80%のハズ・・・。計算方法が違うのかな?

とおもったら、スクリームでのスタン率はこのように計算するらしい。

スタン率=基本成功率 * (100-対象Vit)/100 + (術者Lv-対象Lv-対象Luk)/10 (推測値)
(ダンサーバードWiki様)

うーん、、、この計算式の違いはいったい。

ちなみにこの式を使えば、Lukを1と仮定して
(100 - 100)/100 + ((-10) - 1)/10 = 0 - 11/10 = -1.1
・・・成功率がマイナスになってしまう。
本当にあってるのかなこれ。

実はちょっと変な計算してました。・・・

{基本成功率(最大50%) * (100 - 100)/100} + (100 - 90 - 1)/10
0 + (9/10) = 0.9

こうですねw
ただ、計算結果の0.9が90%なのか9%なのかはちょっと読み取れませんでした。

(3月8日追記)

アスムのダメージ軽減効果

アスムのダメージ軽減効果って実際どうなの・・・?

ふとそう思ったので、ちょっと計算してみました。

一応、普段使用している感じだと、目に見えてわかるぐらいにはダメージを軽減してくれるので、そこそこ有効にダメージをカットしてくれているものと思うのですが、どうでしょうか。

さて、ダメージ計算のうち除算DEFといわれる部分は以下のような式になるそうです。

(4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF * 10) (アコスレテンプレより)

うーんなんだかぱっと見、どんなふうに減少していくのかわかんないですね。。。

除算DEF軽減率

グラフにするとこんな感じです。

DEF0のとき、式は(4000 + 0) / (4000 + 0 * 10 ) = 4000 / 4000 = 1/1となって100%ダメージとなります

軽減率を0.5にするにはDEF500、0.25にするにはDEF1000・・・といった具合に、DEFを上げれば上げるほどDEF1の価値は下がっていくわけです。

DEFが上がるにつれてグラフの曲線がだんだん緩やかになっていくのがわかると思います。

さて、アスムは除算DEFを倍化する・・・とあります。つまり、DEFの計算式が以下のように置き換わる、ということでしょうか。

(4000 + DEF * 2) / (4000 * DEF * 20)

上記のような式になるとすると、こんなグラフができます。アスム使用時の軽減率をアスム未使用時の軽減率で割った物が以下のグラフです。

アスム無しの状態と比較した軽減率

DEF100の場合はDEF100→200、軽減率0.82→0.70なので、アスムをかけない状態から計算すると、0.7/0.82=0.853…なので約13%ほどダメージ軽減につながるということになります。

DEF200の場合は0.55/0.7=0.785で約21.5%、300の場合は0.46/0.61=0.754で約24.5%、といったようにDEFが高いほうが恩恵があります。

まあ、後衛系は15%ほどの軽減、前衛系は20%ほどの軽減と考えていいと思います。

この15%とか20%って数字はどうなんだろうなーってところですが、確かに軽減効果はあるものの効果が実感できるかどうかは人次第というところでしょうか。

ちょっとまだ、上の数値は未検証ですが、式を見る限りだとこんな感じです。
そのうち検証した方がいいのかな・・・?

もうひとつ、アスムはKEと相殺し合ってしまうので、どちらをかけようかという問題もありますが・・・。アスムは単純にダメージ軽減であるのに対して、KEはノックバック、ヒットストップ防止の効果が大きいので、単純に数値だけでは比較できないと思います。

KEは攻撃を受ければ切れてしまうので、大人数の維持はできませんし、魔法攻撃の回避はできません。アスムの場合はMDEFも増加しますので、魔法攻撃も軽減できるというメリットもあります。

それぞれに一長一短ありますので、欲を言えば両方取得しておくのが望ましいですが・・・。

MEを取得してしまうとスキルポイント足りないんですよねw

トールなどにABで行くときは、できるだけ前衛に支援を集中したいので、自分にはかけ直しの手間が少ないアスム、前衛はノックバックを防ぐためにKE、壁についたらアスム+SWといった感じで切り替えたり。

まあ、自分のABがKE1だからってのもあるんですけどねzzz

MATKと魔法攻撃力っぽいもの

MATK計算式について

※マジスレより
http://gemma.mmobbs.com/test/read.cgi/ragnarok/1278545511/

47 名前:(^ー^*)ノ~さん[sage] 投稿日:10/07/08(木) 11:06 ID:fZTOG5HA0 [1/9]

~抜粋~

■基礎MATK
floor(Int + {{Int/8}^3/40} + {Luk/3} + {BASE/3})
■武器MATK
floor({武器基本matk+精錬定数*精錬回数} ~ {(武器基本matk+精錬定数*精錬回数) * (1+武器レベル*0.2)})
■武器過剰ボーナス
1 ~ (過剰精錬定数 * 過剰精錬回数)
武器レベル1:3、武器レベル2:5、武器レベル3:8、武器レベル4:14

基礎MATK(ステータスMATK)のほうに、BASE/3が加わっていますが、
昨日貼ったのと違う・・・?
まあでも、誤差の範囲内。

武器MATKが武器レベルによって変動幅が変わるんですね。

Lv1. 100% 120%
Lv2. 100% 140%
Lv3. 100% 160%
Lv4. 100% 180%

つまり「武器Lvが高いとMATKは高くなるけど、バラけ具合が大きくなるよ」ということなんですね。

Lv1武器の方が安定してていいのかも・・・?とか思ってしまうが、
そもそもLv1武器はMATKが低いので弱いんですよね。

リコグを使うことでLv4武器は、常に180%の威力を発揮できます。

スレでもリコグは必須みたいなかかれ方してますけど、納得できますね。。

属性テーブル

属性テーブルも一応変わってるのを忘れてはいけませんw

変更点としては、

  • 不死属性に水属性が効きにくくなった。
  • 地属性に地属性が効かなくなった。

イメージがあんまりわかないと思うので、公式の新旧での属性比較表をはっておきますね。

属性テーブル

※公式ROSNSから転載

不死属性はなんとなくわかりますが、地属性の変更は何なんでしょうね?