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大和さんが建造で来てくれたよ!制空値・爆戦アレコレ

なんだか久しぶりのアップになってしまいました。
これがTwitter病と言うヤツか・・・!

やまとさん
やまとさん

去年の冬イベントで武蔵取れなかった提督にとっては待望の武蔵さんが建造落ちしてきましたが、ウチは大和の方がいないので8時間引いたら確率2分の1に下がったわけでありますw。

でも、なんとなく大型建造やってみたら一発ツモしましたよ!ツイてますね。

とりあえず今は大和さん5-5投入に向けて育成中です。あぁ、弾が減る・・・。

爆戦と制空値

5-5でもそうですけど、演習でも空母の制空値が割と重要になってきたので、ちょっと爆戦について。

まず、瑞鶴さんに烈風をガン積みした場合の制空値をご覧くだされ。

搭載機数 艦載機 艦載機の制空 制空値
24 烈風 10 48.98979
24 烈風 10 48.98979
24 烈風 10 48.98979
12 烈風 10 34.64102

合計は約181.6となります。これが、烈風改を使わない場合の最大値ですが、このままでは攻撃に参加できません。12のスロットを流星改に置き換えてもいいのですが、制空がマイナス34になります。ただ、12のスロットは撃墜されてしまい攻撃が出来なくなることがあるので、24のスロットを使うとすればマイナス49です。

そこで、爆戦の出番です。

搭載機数 艦載機 艦載機の制空 制空値
24 爆戦 10 19.59592
24 烈風 10 48.98979
24 烈風 10 48.98979
12 烈風 10 34.64102

合計は約152.2となり、181.6からマイナス29と制空値の減少を抑えることが出来ます。

さて、問題なのは火力。この場合、開幕爆撃はほとんど期待できません。

砲撃戦においては艦載機の搭載スロット数と、火力値、雷装値に影響を受けます。まず瑞鶴さんの場合、火力値は39、雷装値は0です。
Wikiによると、砲撃戦時の艦爆の攻撃力は『 (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55』だそうなので、これに当てはめてみましょう。

(39 + 0) × 1.5 + 4 × 2 + 55 = 58.5 + 8 + 55 = 121.5 (クリティカル時 182.25)

クリティカル時182.25となり、実は十分な火力を発揮できてしまいます。

少々制空値をコントロールして爆戦を置けるスロットを作れば、砲撃戦時の手数を増やすことが出来るというわけです。特に、制空値のシビアな5-5攻略においては非常に有用だと思います。お試しあれ!

神通さんケッコンカッコカリ完了しました。

イベントが終了してから一週間ほど経ちますが、ウチはついに谷風をゲットできませんでした。残念。でも、矢矧の時のように近いうちに建造落ちすると思います。(その矢矧はまだゲットできてないんですけどね。。)

神通さんケッコンカッコカリ
神通さんケッコンカッコカリ

改二が発表されてからというもの、超絶レベルアップしていた神通さんがついにLv99になってしまったのでさくっとケッコンカッコカリです。やはり成長の余地は作っておくべきだ!

さてさてこの神通さんですが、特徴といえばやはり軽巡らしからぬ火力でしょう。対潜も比較的高いので、かなり育てやすいのではないでしょうか。

火力 雷装 対空 対潜 索敵 耐久 装甲 回避
神通改二 70 98 68 80 54 50 69 80
那珂改二 68 84 72 84 54 48 68 82
川内改※参考 59 79 69 79 49 44 69 79
矢矧改※参考 64 79 74 82 59 47 69 84

川内型を比べてみましょう。改二の実装されていない川内さんは参考までに登場して貰っています。あと、矢矧さんのデータも置いておきました。

思ったより那珂ちゃんの火力も高いですねw。しかし神通さんの雷装はぶっちぎりのようです。
対空は矢矧さんに一歩譲る感じですが、体感しづらいステータスなのでかなり優秀だと思うのですが、どうでしょう。

・・・まぁ、砲撃・雷撃に限定してみれば、実は駆逐艦に火力73、雷装93という化け物がいるんですが。

ひとつ弱点を挙げるとすれば、軽巡故に偵察機を積むと電探を積めない事です。 連撃をとるか、命中をとるか。着弾観測射撃の実装で悩ましくなりましたね。

そのあたりは最近強化された(元々強かったけど)利根筑摩さんあたりと、出番を分け合うことになりそうです。

エクラージュの公式ページラフ図が面白かった件|RO接続人数の減少傾向

【公式ブログ】噂の異世界ラフ

今週のアップデートのほうは、ギロチンクロス用の再振りが追加されたぐらいで特筆すべき事はありませんでした。そのかわり公式ブログに面白いものがあったので貼ってみます。

エクラージュアップデートの公式ページを作成する際のラフ構成図のようなのですが、所々にインパクトのあるナイスな図に仕上がっているようですw。ほんと、あの図からこのページができるとは・・・。

細部よりも全体をつかむことが大事だということなのでしょうかw

最近のRO接続人数とか

WG3接続人数
WG3接続人数

やっぱり低迷してるよなぁというのが、感想ですねw。

1年前の統合時の確サーバー人数よりも更に減ってしまっている気がします。ただ、この傾向はブレイザブリクが開始したあとに加速しているように感じます。かのサーバーには4000人ほどいるため、月額サーバーにはログインせずに、ブレイザブリクへログインしている人が増えているのは間違いないかと思います。

また、ブレイザブリクサーバーで復帰したユーザーと遊ぶために、月額課金ユーザーもそちらへ行っているという構図も見受けられそうです。

いずれにせよ、月額課金のサーバー群とは隔絶された世界であるため、従来のワールドの活性化には今のところ貢献できていません。

そのほか、接続人数が伸び悩んでいる原因は、ヤマモトオンライン(無慈悲なスキル修正とかw)にもあるでしょうし、単純に自然減衰だとも言えます。まぁ、アップデートされているとはいえ、基本システムが10年前のゲームですから、それも仕方ないのかもしれませんね。

さて、2ちゃんねるにここ半年ぐらいの接続人数の推移があったのでちょっと貼ってみます。

それぞれの週ごとに、ワールド全体での接続人数を統計した物のようです。また、データの信憑性ですが、体感的には大体あってると思います。

2013年前半 差分 備考
12/30~01/05 23646 20073 21474 22285 23184 23423 25733 12/28~1/8 新春アマツ祭2013
01/06~01/12 26706 23381 26082 26282 25819 —– 28588 2855 1/8~1/15 経験値2倍) (1/12-13 カムバック
01/13~01/19 31017 29387 22308 22381 22132 21687 26391 -2197 1/15 ET再実装、1/19-20 カムバック
01/20~01/26 27010 22610 21712 21234 21887 21453 25549 -842
01/27~02/02 25840 22098 21165 21974 21369 20814 25529 -20 1/29 攻城戦TE実装
02/03~02/09 25572 21598 21031 21794 21120 20687 23979 -1550 1/29~2/19 バレンタイン・チョコカーニバル!
02/10~02/16 25013 22598 20081 20158 19581 19886 23619 -360
02/17~02/23 24281 20562 18951 19120 19151 19137 23012 -607
02/24~03/02 23598 19615 20440 21262 20407 20860 24285 1273 2/26~3/5 ワールド対抗戦特典EXPドロップ1~2倍
03/03~03/09 24543 21084 18884 19311 18841 18586 22363 -1922 2/26~3/19 ホワイト・チョコカーニバル!
03/10~03/16 22339 18975 17875 18526 17952 17698 21625 -738
03/17~03/23 22229 19140 17065 19429 17554 17255 21207 -418 3/20 祝日
03/24~03/30 21525 17552 17641 18053 17974 17735 20887 -320 3/26「グラストヘイム メモリアル」アップデート
03/31~04/06 21675 17871 17557 17934 17544 17363 22197 1310
04/07~04/13 21839 18005 17302 17205 16871 17036 20667 -1530
04/14~04/20 21016 17013 16558 16508 16667 16338 20484 -183 4/19 23:44計測
04/21~04/27 21045 17242 17006 17441 16460 16018 19241 -1243 4/23~5/14 アマツ炎神封魔録

※引用元 にちゃんねる 各ネトゲの同時接続人数を調べるスレ 内 563の書き込みを元に再構成

年末年始を経て、攻城戦TE実装後は着実に減り続けているのは興味深いですね。おそらくこのペースで行けば、来年にも2回目のワールド統合を実施せざるを得なくなるのではないかな?

リンク先の掲示板には2012年以前のデータもありますが、おおむね28000人前後で安定していることから、減少をはじめる一つの契機として2012年末の大規模バランス調整(RR)があるように思います。

各サーバー1,000人を切り始めたら赤信号かな?

せっかくだからマラソンの準備をするぜ!|ROGMのHPダメージ

エクストリームフィッシング!!
エクストリームフィッシング!!

マラソン(ミュータントダンジョン)の3Fをショートカットできるようになる頭装備、スキューバマスクを入手するため宿題を始めましたw

そのクエストはこちら!夏休みの宿題@ROクエスト案内所クエストの内容としては、釣りをして魚介図鑑を全種類コンプするというもの。

1回につき、モリと投網の2回挑戦可能で、集める魚介類は全20種類3時間のクールタイムがあります。モリと投網合わせて1日最大16回チャレンジできるのですが、皆さんなかなか苦戦してるみたいですねw

ちなみに赤、茶色など色つきの選択肢はレア選択肢です。必ず毎回出るわけではないので優先的に選んだ方がいいらしいですね。

ただ、選んだ選択肢と、釣れる魚介類は対応しているようなので、まだコンプしていない魚介類を狙うことは可能。

釣り方と釣れる魚介類の組み合わせはROクエスト案内所様にあります。(上記リンク参照)

そしてショートカットできる通路はこちらです。

3Fショートカット
3Fショートカット

結構な距離短縮になりますねー。今後マラソンの回転率を追求するならスキューバマスクは必須かもしれません。

ウチのクリエイターさん
ウチのクリエイターさん

ROGM的な

クリエさんがかわいすぎて生きるのが辛い的なROGMですが、2期も始まって異世界情勢も徐々に定まりつつある感じです。

最近色塗りをしていて思ったのですが、敵軍GMを攻撃して撃沈するのは至難の業なんですよね。攻撃力1,000程度では勝利こそすれど、かすり傷程度しか負わせることができないのです。結果、自分のGMが強制帰還という憂き目に遭うわけです。

なので敵軍GMを絶対に踏まないよう、敵軍GMの進路を見極めて進魔無ければなりません。

さて、強制帰還にならないためには、敵軍GMを一発でKOすれば良いワケですが、そのためにはいかほどの戦力が必要なのでしょうか・・・。

こちらから攻撃した場合の敵軍GMへのHPダメージはこんな感じらしいです。

敵軍GMのHP減少 = (2 – k) * A / β

k = B^1.5 / A^1.5
A = 自軍総攻撃力
B = 敵軍総防御力
β = 敵軍参加GMのDEF合計

ここで、敵GMが2人構成、合計DEFが50(傭兵なし、防御力が約2,000)、HPが共に1,000である場合を想定してみる。

Excelで計算してみるとだいたいこんな感じ。

HPダメージ(敵軍傭兵なし、合計DEF=50)
HPダメージ(敵軍傭兵なし、合計DEF=50)横軸は自軍総攻撃力

つまり、HP1,000、合計DEF50の敵軍GMを一発KOするためには、約25,000ほどの攻撃力が必要なのであります。逆に言えば、傭兵を伴わない色塗りにはまず間違いなく一発KOされることはないんですね・・・。

これがROGMで地雷が流行る所以なのでしょうかねw

やはり3次職スキル調整(MATK下方修正)には断固として反対する!!

【公式】「3次職スキル調整テスト」再開に向けた「公開負荷テスト」のご案内

何故に負荷テスト・・・?

って言う感じですが、まあ前回重すぎて散々でしたからねー。人数的にはそれほど居なかったはずなんですが、現状のR化サーバーと比べて重くなっていると言うことなんでしょうか。

というか、テストを再開するまでに約10ヶ月かかったんですね。ちょっとかかりすぎやで!

◇ 実施期間
2012年7月5日(木)~7月7日(土)の3日間

◇ 対象者
2011年に行われた「3次職スキル調整テスト」の「個人」又は「ギルド」での参加資格を有する方

ちなみに、去年行われた3次職スキル調整テストの修正内容はこちらに記載されています。

【公式】3次職スキルや職業間バランス調整|3次職スキル・精霊システム
(※多分内容に変化はないと思うのですが、昨年の情報だと言うことにご注意ください。

ウォーロックの変更点としていくつか挙げると

  • リコグナイズドスペルの効果時間が増加して、持続中のかけ直しが可能になります。
  • クリムゾンロックの攻撃力が弱体化されます。多分6割ぐらいだったと思う・・・。
  • コメットの魔法書が実装され、リーディングスペルブック→リリースでの使用が可能に。
  • チェーンライトニング1段目の威力が上昇?

これだけ見ると、クリムゾンロックが弱体化された分他の魔法が強化されて、プラマイゼロかなーって思うんですが・・・。

とんでもございません。

そもそも魔法攻撃の基本値である、MATKが弱体化されてしまうのです。

最低Matkの強化で、 低Matkのキャラクターにおいて、魔法攻撃力や「ヒール」の回復量がアップ!

などと書かれていますが、真っ赤な嘘・・・とまではいきませんが、これ、政治家みたいな言い回しなんですよね。

現実的には確かに最低MATKは強化されていて、リコグナイズドスペルのないウィザード~ハイウィザードの間は魔法攻撃力が安定するのですが、同時に最大MATKが削られてしまっていて、ウォーロックになったときに今までのような攻撃力が出なくなっています。

MATKグラフ
MATKグラフ

コレもグラフのマジックですね・・・。

一見すると最小MATKが上がっているだけのようですが。

MATKグラフ 最大MATKを延長していくと・・・?
MATKグラフ 最大MATKを延長していくと・・・?

ねっ!ちょっとだけ下がっているでしょ!

なんて言うか、この公式の書き方がセコいですよね。ユーザーの不利益になりそうな部分はフタをして、いいことばかりを並べ立てる。

そういった態度はどうかと思われます。

ちなみに、このパッチが来た場合、名無し3Fでのペア狩りは、クリムゾンロックとソウルエクスパンションの攻撃力が不足するので、今と同じようにはできなくなります。

魔法職系の特色として、詠唱時間があるため、前衛職やレンジャーのようなスキル連発はできません。そのため火力を出すには、単発の威力を上げるしかないのですが、MATK下方修正という仕打ちです。

全く酷いものです・・・。

去年のポストでも似たようなこと書いてますが、そちらもリンクしておきますね。