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JOB70にリーチ!

やっと、JOB69になりましたヾ(‘ω’*)ノ

たまり場のみんなでタナに行ったので、それについて行ったんですが、
1時間半ぐらい?で68→69の残り5%を稼ぎ、69になって10%を稼ぎましたとさ。

まあ確かに、臨時もタナだけになるよなぁ。

QMばらまきつつSW・・・

基本はQMばらまきつつSW。いっぱい釣ってきたらSW連打。
SGはほとんど使わないです。

削り程度にはならなくもないんですが、SPPで1確とか2確とかなんで、むしろ削る意味が薄いw

まあ、タナは人がそろわないといけないんで、PDとか時計とかSDで少しずつ上げていきたいと思います。

ちなみに、人が居ないときはHWソロも時々やってるんですが、やってみた感触でソロするならPDよりSD4のほうがよさげでした。理由は人が少ないのと、JTで飛ばされるのを防ぐための壁が一杯あること。MOBの密度がPDより少ないので、横沸きの心配があまりない・・・・など。
ただし、運が悪いとアヌビスに全然会えなかったり。

装備はSoDよりはラクリマ or RoWと人盾で、防御を重視していった方がいいです。タナのようには上がらないので、死んだら元も子もない。。。

ギリギリを追い求めるギリギリマスターさんには、SoDをオススメします。いちおう一発ではしなない・・・。

そういえば、たまり場メンバーのtalさんのブログを発見したので、リンクしておきました。
日記がんばれw

サラマンダーCを買ってみたよ

HWの装備はこんなかんじ。

ネッソス・・・n(´’ω’`;)

何ともいえない響きですw

FPとMSのダメージが40%増加ですね。ハイ。
肩が天女の羽衣なのは、焔のマントは高くてもったいなかったからです・・・
まあでもDEF18だし?一応ウールスカーフよりDEF高いし、ウールタイダルセットは使わないのでこれでもいいかなぁと。

SOD+AMP+サラ肩

装備は+4SOD、アリアサザン、忍の巻物、+4ネッソス天女の羽衣、サイン、イヤリング
INT131、MATKは234+308

結論から言うと強いんですが、使いこなすには修行が必要。
SODなので、かなりダメージのばらつきもありました。

アヌなんかは5発ほど当たれば倒せますが、JTで強制移動させられてしまうとHitしなくなってしまう上に、SGのようなノックバックがないので、敵に殴られたまま位置合わせをしなければならず、リカバリが難しいです。

予防策として、ペアのときは事前にLDしてもらうとか、壁を背にしてもらうなどひと工夫する必要がありますね。。。

上のやつはソロで実験してたのですが、さっさと倒さないとFWでSWの中から押し出されて厄介でした。
その点SGならば、SWから出てもOKなので、アヌ狩りはSGのほうが安定するかもしれないですね・・・。


NowPlaying…

[nicovideo]sm11323864[/nicovideo]

sasakure.UK氏の新作きたあああああ!
この人の音の作り方とか、曲の編成とか大好きです。
PVも大好きです。センスいいなぁ。。。

HWの狩りとか。

最近は臨時広場が棚とPDばっかになっているようです。
うちは臨時にあまり行かないので、影響ないんですが、
棚とかはWLでも入りにくいみたいですねー

すでに知っているとおり、SGが不死に効きづらくなっている上に、1Hit凍結するので
ダメージを稼ぎにくい状況ですが、色々な場所に足を運んでみていますw

そのなかでそこそこ稼げたなーという場所。

ちなみに装備は、

+4SOD(カードなし)、+4アリアサザンクロス、女神の仮面、忍の巻物、サイン

INTが99+22+10(ブレス)+10(料理)で141

トール1F

SGの火力は落ちているので、カーサ相手にAMPSG2枚。
ダメージの変動幅は大きいんですが、5000~9000ぐらい出ます。
カーサのMDEF下がったのでSOPいりません。

ただ、剣ガディがつらい。
ダメージ的には以前とそう変わっていないんですが、
BOSS属性のHIT回数が15回→10回になったので、単純に総ダメージが3分の2。
加えて、2HQ入ってから倒すまでの時間が延びてしまったので、
前衛的に少し辛い部分がありそうでした。

SPP火力でもいいんですが、DEX振ってないと当たらない模様。
なので、まず最初にQMを撒いてあげましょう。
あと、SPPは単体火力なので、やはり範囲火力のSGは強力です。

INスプレンディド2 ピンギキュラ狩り

こちらは、スプレンディドフィールド2でのピンギキュラ(幼女)狩りです。

なんか移動速度が下がったらしくて狩りやすくなっています。
蜂も攻撃力が下がって、即死ではなくなりました。
(EC+ホドレム盾+イミュンで1800程度)

装備は+4エリュダイト風の道標、+4SoD & +7ラクリマスティックと+7抵抗の魔力書
靴はHP重視でブリジット ディアボロスブーツ。
肩は焔のマントがいいんですが、持ってないので+7イミューン ウールスカーフ
アクセサリはThe Signとイヤリング⇔ヒルクリ持ち替え。
回復はヒルクリメインで、緊急用の白スリムを少々。

狩り方としては、適当にテレポでピンギを探して、2~3匹まとめて縦FW
1枚だと足りないので2枚ぐらい置きます。
んで、詠唱完了したときにピンギの位置が丁度真ん中になるように予想してAMP+MS。

8~9割方は、一回のMSで倒せます。
運が悪いと全然当たらない。

蜂は複数いたら厄介なので、テレポ推奨。
一匹ならQMで足を遅くするとやりやすいです。
倒し方はピンギと一緒。

効率は・・・よくわかりません。
ただ、ピンギの経験値が10000/5000ぐらいあるので、数をさばけるようになれば結構おいしいはず。

蜂は処理に時間がかかるので、あんまりおいしくはないです。
レアを狙うなら倒した方がいいかも。

※(7/18追記)武器をRoWにしないとSP消費がマッハです。
若干ダメージは落ちますが、狩り方とかは同じ。

+++

あと、全然関係ないんですが。
ハイプリの需要は全く減ってないですよ!

アクビの範囲支援は強力ですが、支援はまわってもヒールはまわらないのです。
場合によってはアスム、キリエなど。
支援の手数が減った分、後衛の保護や前衛へのヒール集中など、
戦況にあわせて色々な動きがしやすくなったと思います。

(23:38改訂)

HWでゲフェニアにいってみた。

最初のうちはスタッフオブデストラクション(SOD)使ってたんですが、
あまりにも防御が紙過ぎるので、片手杖でMATKが稼げないか模索中。

今のところ候補はラクリマスティックなんですよね。

そこそこMATKの上がる杖をいくつか比較。

名前 スロット MATK Lv 備考
リリースオブウィッシュ 片手 なし 125 3 INT+3, 回復量+5%, 魔法攻撃時一定確率でHP、SP回復
茨の杖 片手 なし 160 4 INT+3, DEX+3, MDEFを精錬値で無視
スタッフオブピアーシング 片手 なし 145 4 INT+4, 魔法攻撃時、敵のMDEFを10%無視
精錬値によって無視MDEF増加
ラクリマスティック 片手 2 180 3 INT+4, 製錬値1毎にMDEF+1、
[ス トームガスト]の攻撃力+1%、
精錬値が+10の場合、追加で[ストームガスト]の詠唱時間-8%
スタッフオブディストラクション 両手 1 280 4 INT+3, AGI+10[魔 法力増幅]の詠唱時間-50%
精錬値2毎に追加でMATK+1%
精錬値によってスキル使用時、消費SP増加
精錬値によって物理ダメージを受けた時、
一定確率でオートスペル[ユ ピテルサンダー]Lv5発動

SODがLv4かつMATK280なのに対して、ラクリマスティックはLv3でMATK180。
結構貧弱に見えてしまいますね・・・

MATKだけで100違うんですが、これが実際どんなものかというと
SGで600程度の差が出るわけです。

まあしかし、盾を使いたければ背に腹は・・・
一応S2なので、今後のアップデートでWIZに有用なCが実装されれば、役に立つかも?
SGの威力アップについては、ほとんど誤差だと思います。

それはそうと、現状の最強杖であるSODでゲフェニアに行ってみた結果。
MATKは263+368(INT140)

対 監視

対 監視する者

だいたい3000~4000ぐらい。

対 保護

対 保護する者

だいたい500~700ぐらい

対 慰め

対 慰める者

だいたい700~1000ぐらい。

対 執行

対 執行する者

1500~2300ぐらい?

無属性、闇属性の監視、執行には比較的SGがよく効くものの、
保護、慰めに関してはあまり効かないです。
感覚的に、リニューアル前の6~7割といったところ?

以上が、SODの結果。

ちなみに、ラクリマスティックに持ち替えるとこんな感じ。

監視: 2000~3000
保護: 400~500
慰め: 500~600
監視: 1300~2000

だいたい1ランク下がった火力になってしまいます。

これでも必要最低限のダメージは出てると思うんですが、やはり最大火力を出したければSODですね。
しかし、防御面が心配。

そこで、エナジーコードを常時使いつつ、
ソウルドレインでSPを回復することで、常に30%を維持するというのはどうでしょう・・・。

キラキラスティック使い果たしてしまったのでまだ試せてないですが、
ウォーロックになるとSPが辛くなるそうなので、ソウルドレインをとる選択肢もありなのかなぁ?

ちょっとまだ試行錯誤ですね。。。

アクビのステータスはどうしようか。

さて、とりあえずまだ方向性を決めていないアクビのステータスですが、
そろそろ考えなければ。

状態異常耐性

まず、ステータスを決めるようそのひとつとして耐性ステータスがあると思うのですが、
こちらはリニューアルで大きく変わっていますね。

STR インプリズン(※ウォーロックスキル)
AGI 出血、睡眠、発火
VIT スタン、毒、中毒
INT 沈黙、暗黒、凍結、恐怖
LUK 呪い、石化、混乱

INTで沈黙の耐性がつくのが大きいですよね。

VITあたりは今までと同じように重要ステータスかなと思うのですが、
AGIも出血、発火の耐性になっているので、プリにとっては有用なのかもしれません。

STRについては振らなくてもよさそう。インプリズンだけのために振るのはもったいない気がします。
LUKは多少意味がありそうですが、いずれもすぐに解除できるので。。

耐性ステータスとしてみたときには、やはりVIT-INT。加えてAGIも多少といったところでしょうか。

ヒールの回復量から

ヒールの回復量から考えた場合

基本計算式: 基礎回復量+ステータスMATK+装備MATK+過剰精錬ボーナス

基礎回復量 [ ( BaseLv + INT ) / 5 ] * 3 * (ヒールLv) * メディタ * 治癒杖など
ステータスMATK {(INT / 8)^3}/40+INT
装備MATK [(武器MATK+精練定数*精練値)*(1+0.2*武器Lv)]
過剰精錬ボーナス (精練値-安全圏精練値)*過剰精練定数

このうち、装備MATKと過剰精錬ボーナスが1~最大値のランダム。
上の式を見ると、やはり大部分がINTによって決まっているといえます。
2000ヒールの場合、1700ぐらいがINT、300ぐらいがMATK。

しかし、INTを10上げても回復量は60程度しか増えないので、99以降の莫大なステータスポイントを

これのためだけにつぎ込むのは少し疑問が・・。

耐久性など

使用感では、VIT60程度ではほとんどリニューアル前と変わらない感じ。
VIT100での完全耐性が無くなっているので、VIT一辺倒というようにはいかないように思えます。

詠唱は・・・というと、INTで詠唱時間が短縮されるようになっているが、INT99だけではやはり遅いですね。
3次スキルは固定詠唱もある関係上、詠唱時間を短縮しづらいですが、やはり可能な限りDEXはほしいです。

あと、防御ステとしてAGIが普及しているようですね。
敵の必要FLEEが下がったらしく、プリでもAGI80~90振ればかなり避けられる・・・ということなんですが。
AGI80振るとなると、かなりのステータスポイントを消費するので、後戻りはできなそう。
その分のポイントをDEX、VIT、INTあたりから削ることになるので、総じてステが低くなりそうです。

必中攻撃や、高威力魔法などでの一撃死、SP切れによる支援能力不足を防ぐためにも
AGIに振るのは十分なHP、SPを確保してからにした方がいいと思います。

SP回復

SP回復量はリニューアル前と同じです。
ただ、コルセオヒール(160)、クレメンティア(240)、カントキャンディダス(175)など、
消費SPがかなり大きくなっていますので、基本支援したらSPが半分になった・・・ということのないようにw

その他

教授のSP交換の効率が落ちているので、あまり頻繁にSP切れを起こすようでは問題ありかも。
範囲回復スキルとしては、瞬発力のあるコルセオ、SP効率のいいサンク。

ということで、現在のアクビはこんな感じに。

ここからもう少しVITを強化していく予定です。。
AGIはまだ振らない!

そういえば、昨日タナへいったんですが、沸きがスゴイですね。
おかげでつぶされそうになりながらもかなりJOBが上がりましたw

タナトス狩り

SG効きづらいのと、ひっきりなしに敵が来てSPが辛かったですが、
また対策して来てみたいですねー

かなり物理火力や罠が有効でした。