「考察」タグアーカイブ

バランス調整とLv偏差考察

4月のバランス調整実施内容とスキルリセット・ステータスリセット権配布について

今週状態異常の計算式が変更されたんですが、具体的にどのように変わったかちょっと見てみたいと思います。

まず、現在の状態異常成功率はこんな感じだそうです。

  • 成功率(%) = 基本成功率 * (100 – 【対象ステ値 – BLv差 ^ 2 / 5】) / 100 * カード・装備補正
  • 持続時間 = 基本持続時間 * (100 – 【対象ステ値 – BLv差 ^ 2 / 5】) / 100 * カード・装備補正

※【 】内は0以上の値をとる
※対象BLv>術者BLvのときはLv差=0 (弓手Wiki様)

BeseLv差の2乗を5で割ったものを、耐性ステから差し引くようになっています。

相手のLvが10高い場合は(10^2/5) = 20となり、耐性ステータスが20減算して計算されます。

状態異常耐性減少

状態異常耐性の減少をグラフにするとこんな感じになります。

大体20~25Lv差付近で減少値が100を超えてきて、多くの場合は耐性が0になってしまう計算ですね。

しかし、今週のパッチでこんな変更がありました。

すべての状態異常の耐性は、基準となるステータス以外に、お互いのBaseLvによる影響度(Lv偏差)が大きく影響していました。今回の調整で、Lv偏 差を従来より60%削減したことでステータスを高める意義が増し、キャラクターの育成にメリハリが生まれます。また、15Lvほどの差であれば、耐性に関 係するステータスを120前後まで上げれば、状態異常にかかりにくくなります。

なんとLv偏差を60%削減と言うことです・・・!

公式の例を見てみると。

(公式より)変更前後の耐性

Lv差10でVit100のとき、耐性が50%から80%に改善しています。

・・・ん?まてよ?

Lv差10なら耐性ステの減算が20だから、VIT80相当になって状態異常耐性は80%のハズ・・・。計算方法が違うのかな?

とおもったら、スクリームでのスタン率はこのように計算するらしい。

スタン率=基本成功率 * (100-対象Vit)/100 + (術者Lv-対象Lv-対象Luk)/10 (推測値)
(ダンサーバードWiki様)

うーん、、、この計算式の違いはいったい。

ちなみにこの式を使えば、Lukを1と仮定して
(100 - 100)/100 + ((-10) - 1)/10 = 0 - 11/10 = -1.1
・・・成功率がマイナスになってしまう。
本当にあってるのかなこれ。

実はちょっと変な計算してました。・・・

{基本成功率(最大50%) * (100 - 100)/100} + (100 - 90 - 1)/10
0 + (9/10) = 0.9

こうですねw
ただ、計算結果の0.9が90%なのか9%なのかはちょっと読み取れませんでした。

(3月8日追記)

個人的感想~なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか。

「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」
なんか、わかる気がしますw
これはWoW?の例みたいですが、記事の方を少し抜粋して紹介したいと思います。是非一度読んでみると面白いですよ。
1:The New kid in town(新規ユーザー)
・・・・・・やはりゲームに馴染んでからソーシャルな関係を結びたいと考える人が大半だったようだ。
これはすごいわかりますねー。なんとなく何もわからずにやるのは怖いですよ。
4:Mr Lunch at The Desk(机でランチを食べる人)
・・・・・・多くの人は、仕事の休憩時間や妻や子が寝ている間など、現実世界の制約の中でゲームをプレイしている。
なんだろう・・・すごく心当たりがw
5:The Introvert(内向的性格の人)
・・・・・・しかし、これらの人たちは、他のユーザーを恐ろしい存在として捉えており、こうした人たちばかりを30人集め、大規模コンテンツを遊ばせようと考えるのは難しいことかも知れない。ただ、中には手を差し出されるのを待っている人もあり、任せることも大事だということだ。
これは結構いっぱい居そうですよね。かく言う自分もこのたぐいだったりします。
8:Vacationer(観光客)
・・・・・・バカンスに来ている観光客のようにゲームの中ぐらいは日常の義務や責任から解放されたいと考えている人。
ゲームは楽しむためにやっているのに・・・と、かつて言っていた人が居ました。まさしくその通りですよねー。
現実世界から少し離れて、ゲーム内世界の雰囲気に触れるだけでも楽しみになるのかもしれません。
MMORPGについて、PS3やWiiなどに代表されるコンシューマーのゲームと違う点は、リアルタイムに同じ世界観を共有してゲームプレイをしている人が居て、プレイヤーキャラクターを通してそれを実感できると言うことでしょうね。
いわばプレイヤーキャラクターという仮想の自分を通して、違う世界を旅しているような物なのかもしれません。
記事はこのようにまとめられています。
MMORPGはクレイジーかつハードコアなゲームプレイを要求されるのは確かだが、だからといって1人プレイが否定されるわけではない。MMORPGを含 め、すべてのゲームはカジュアルな要素から始まり、順を追って少しずつコアゲーマーに近づいていく。その階層のレベルが上がるたびにいろいろな人とかかわ らざるを得ない。開発者はハードコアなゲームプレイと、ソロプレイを切り分けて、各階層に対してコンテンツを提供すべきではないか
開発サイドのみならず、ユーザーサイドもひっくるめてみんなで考えるべき問題だと思った。

何年も運営しなければならないオンラインゲームはユーザー側も変化していきますから、やはり運営側とユーザーとの対話で軌道修正していくことも必要なのかもしれませんね。

なんかそのうち、共和国化していきそうですねw

キリエエレイソン10が楽しい件

いやー、いままでスキルポイントの関係から、キリエとってなかったんですよ。

以前はキリエなんて見向きもされていなかったんですよね!
でも、R化で急に注目されだしてみんなキリエに乗り換えだしたんですが、自分もあせってキリエに乗り換えたら後々バカをみるかもなぁ・・・と思い、振り直しを見送っていました。

「皆が右を向いていると、つい左から見直したくなる性分でな」

某マクロスFの艦長が言ってましたが、まさにそれかもしれません。

しかし、どちらかというとウォーロックメインだったここ半年、最近になってABのほうの稼働率が高くなってきまして・・・

ペア狩りなどで前を走ることもあるのですが、そこは所詮ABなのですぐに敵に捕まっちゃうんですよねw

  1. 敵が数匹固まっている場所を発見
  2. 突っ込む
  3. まとめる前に中途半端に捕まる
  4. 敵がまとまっていないので、倒すのに時間がかかる
  5. 倒すのにもたついている間に横沸き。崩壊の危険

という悪循環に。いや、以前はそれでも何とかなっていたんですよね。理由としては、主火力のSGが広範囲&均一な威力(範囲の端でも威力が減衰しない)だったことでしょうか。あと、敵をノックバックさせる性質があったので、敵をまとめてあろうが無かろうがあんまり関係なかったというのもあると思います。

しかし、現在主力の罠についてはそうもいきません。

FiT攻撃範囲

使用頻度の高いFiTの可動範囲は、起動範囲は3×3と狭く、攻撃範囲も5×5と決して広くはないのです。

図を見ていただければわかると思うのですが、SGと比較するとかなり狭いといえます。射程1のMOBならまだいいんですが、、、アビスのMOBとかは射程が2~3あるので、ちゃんとまとめないと全然当たらないんですよねw

そこで、敵をまとめるのにキリエが非常に有効なのです。要は簡易インデュア的な使い方ですね。

キリエの優秀な点は、他人にかけられること。ディレイタイムがインデュアと比べて非常に短いこと。
逆に劣る点は、詠唱があることと、場合によっては1回で解除されること。

しかし、アビスの敵ではHP10kもあれば、数回防ぐことができます。数回防げば、おそらく移動して敵を引きはがすのには十分です。

まあでも、囲まれている状況では一瞬の出来事なので、ペアの呼吸もある程度必要なんですけどねw

こういった使い方は、以前からあったのですが。アスムの価値低下&敵のATKが実は下方修正されていることで、以前はアスムを消してしまうため、敬遠されていた使い方が現実的に使えるようになった。と言ったところでしょうか。

いずれにせよ、使えるのなら使わない手はない!・・・と、そういうことでしたw

敵をまとめるときは、敵に捕まらないように歩くのですが、KEを常用できるおかげで多少の無茶が効く&多少の失敗は帳消しにできる。というところが大きいです。

いや、スゴい楽になりました。ただ、今回キリエを取得するためにMEを捨てたんですが、またMEやりたくなりそうなんですよねw

そのときはそのときで考えますか。。。

アスムのダメージ軽減効果

アスムのダメージ軽減効果って実際どうなの・・・?

ふとそう思ったので、ちょっと計算してみました。

一応、普段使用している感じだと、目に見えてわかるぐらいにはダメージを軽減してくれるので、そこそこ有効にダメージをカットしてくれているものと思うのですが、どうでしょうか。

さて、ダメージ計算のうち除算DEFといわれる部分は以下のような式になるそうです。

(4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF * 10) (アコスレテンプレより)

うーんなんだかぱっと見、どんなふうに減少していくのかわかんないですね。。。

除算DEF軽減率

グラフにするとこんな感じです。

DEF0のとき、式は(4000 + 0) / (4000 + 0 * 10 ) = 4000 / 4000 = 1/1となって100%ダメージとなります

軽減率を0.5にするにはDEF500、0.25にするにはDEF1000・・・といった具合に、DEFを上げれば上げるほどDEF1の価値は下がっていくわけです。

DEFが上がるにつれてグラフの曲線がだんだん緩やかになっていくのがわかると思います。

さて、アスムは除算DEFを倍化する・・・とあります。つまり、DEFの計算式が以下のように置き換わる、ということでしょうか。

(4000 + DEF * 2) / (4000 * DEF * 20)

上記のような式になるとすると、こんなグラフができます。アスム使用時の軽減率をアスム未使用時の軽減率で割った物が以下のグラフです。

アスム無しの状態と比較した軽減率

DEF100の場合はDEF100→200、軽減率0.82→0.70なので、アスムをかけない状態から計算すると、0.7/0.82=0.853…なので約13%ほどダメージ軽減につながるということになります。

DEF200の場合は0.55/0.7=0.785で約21.5%、300の場合は0.46/0.61=0.754で約24.5%、といったようにDEFが高いほうが恩恵があります。

まあ、後衛系は15%ほどの軽減、前衛系は20%ほどの軽減と考えていいと思います。

この15%とか20%って数字はどうなんだろうなーってところですが、確かに軽減効果はあるものの効果が実感できるかどうかは人次第というところでしょうか。

ちょっとまだ、上の数値は未検証ですが、式を見る限りだとこんな感じです。
そのうち検証した方がいいのかな・・・?

もうひとつ、アスムはKEと相殺し合ってしまうので、どちらをかけようかという問題もありますが・・・。アスムは単純にダメージ軽減であるのに対して、KEはノックバック、ヒットストップ防止の効果が大きいので、単純に数値だけでは比較できないと思います。

KEは攻撃を受ければ切れてしまうので、大人数の維持はできませんし、魔法攻撃の回避はできません。アスムの場合はMDEFも増加しますので、魔法攻撃も軽減できるというメリットもあります。

それぞれに一長一短ありますので、欲を言えば両方取得しておくのが望ましいですが・・・。

MEを取得してしまうとスキルポイント足りないんですよねw

トールなどにABで行くときは、できるだけ前衛に支援を集中したいので、自分にはかけ直しの手間が少ないアスム、前衛はノックバックを防ぐためにKE、壁についたらアスム+SWといった感じで切り替えたり。

まあ、自分のABがKE1だからってのもあるんですけどねzzz

ウォーロック考察

今までウォーロックで行った狩場とかを一覧にしてみました。結構いろいろ行きましたねえ。

聖属性、闇属性を不得意とするため、なかなか臨時の需要がなかったりするWLですが、スカラバの実装や異世界関連の緩和で改善してるんでしょうか。。。

それにしてもシビアまじで強いですねw
なんというか汎用性が高いのと、なかなか威力が高いです。

詠唱がほとんど無いのと、矢の種類で属性が調整できるんですよね。攻撃力は400%の10回ですので、4000%になります。なかなか強力ですよね。

WizやWLの魔法も威力では負けていないんですが、、、

R化前のメインウェポンだったSGはいま残念なことになっているので、なんとか代わりの物を探さなければならないのです。とはいってもPDやトールはSGで楽に狩れますので、使うところでは使っていくことになりますね。

SGが弱体化した所以なのですが、そもそも強かった要因としては以下のような理由が挙げられるかと思います。

  1. 3Hitで凍結するため、倒せなくとも敵を無力化できる。
  2. 凍結しない敵に対しても、ノックバック効果が発生し大幅にダメージを抑えられる。
  3. 上記2つが適用されないBoss属性に対しては、1.5倍の威力となる。

この、3も実は結構重要でした。凍結する場合、570%x3Hit=1740%でしかありません。2の凍結しない敵に対しても最大で570%x10Hit=5700%でした。そして3のBoss属性に対しては最大で15Hitするんですね。580%x15Hit=8550%となるわけです。これが、とりあえずSGでごり押せる要因だったのです。

WLのメインスキルといえばCrR(クリムゾンロック)ですが、こちらの火力はというと2800%の単発攻撃となります。

さて、SGの効果時間とCrRのクールタイムは同じ5秒です。つまりどれだけDEXをあげて詠唱時間を短縮しようと、どちらもスキル使用サイクルは5秒ごととなります。

つまり、5秒間に与えられるダメージは・・・

SG:Matk*5700% (不凍の敵に対して)
CrR : Matk*2800%

あくまで上記は属性を考慮しない場合ですが、単位時間当たりに与えられるダメージが半分になってしまいます。スタンするのもそうなんですが、CrRが使いにくい要因はここにもあります。

CrRは単発ダメージですので、LAを一回入れれば単純にダメージが倍になりますが、それにはPTのスキル理解が必要です。タゲ取りのためとか、様々な理由で敵を殴ってLA潰れてしまうんですよねw

名無し3FのネクロなんかはLA+CrRで1確なので、ペア狩りでウマーできるかと思ったんですが。これ、どちらかというとプリの方のスペックが必要でして・・・。なかなか転ぶ危険も多いので、あまり行ってないです。

スカラバのほうは全然開拓してないので、機会があったらかりしてみたいですねー。

その前にまずスナイパー育てろってはなしですか!

(11/7編集)