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不具合修正一覧が更新されてた

不具合修正のアレが更新されてました!

なんかすっごいひさしぶりに更新された気がしますねw

早速アクビとかウォーロックに関係ありそうなものを中心にチェックしてみました。

http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/improvements_plan2010.html

種族耐性については、3次職アップデート前までは最終ダメージの減少効果だったものが、ダメージ計算のうち、武器に関わる部分のみを減少させる効果に仕様変更されました。

ということは盾の価値は相対的に下がったんですかね・・・?
モンスターとかはどうなんでしょうか。

現在の計算式で、ウォーロック以外の職業について、低レベル帯や一部の職業において、MATKが低下しています。ただし、計算式自体を変更すると、ウォーロックが強くなりすぎてしまうため、現在の仕様で確定とし、新規装備および消費アイテムによる底上げを計画しています。
また、最低MATKと最大MATKの振れ幅が大きすぎる点について、最低MATKのみアップできる特殊効果を提案しています。

これは予想してましたw
WIZのSGが倍率6倍程度というのに比較して、ウォーロックの魔法は倍率が28倍とか50倍とか極端ですから。MATK100上がっただけでものすごい強化になっちゃうんですよねw

ただ、ボルト系はもうちょっと強化しないときつそうですね。というか、魔法の属性攻撃全般を強化してもいい気がします。

あとはLKのやつですけど、SPPぐらいですかね。やはり下方修正は来そうですね。

こうしてみてみると、実装から半年以上たってもまだまだ課題山積な感じ。大きな問題としては、耐性ステの問題とか、Lv差補正の問題とか結構ありますし。

そういえばうちのアクビはいまだにステ保留というか、R化前の状態のままなんですよね。今のところはそれなりに使えてるのでいいかなーと思ってるんですが、やはりトールとかにいくとAGIがほしくなることもあります。。。
(というかLv100~110ぐらいでAGIにも振ってくかも知れませんけど。)

ちなみに、今の自分のアクビはINT(99) > VIT(60) = DEX(65)なのですが、ここからステを追加していく場合・・・

  • INT120 > VIT = DEX > AGI
    高INTかつ、サブステをフラットにすることで、PT・ペア共にそこそこの性能を発揮するタイプ。今のステータスからINTを120に引き上げていくが、同時にAGIを振っていって出血耐性と若干の回避率をつける。
  • INT99 > VIT = DEX = AGI
    今のステータスからAGIを重点的に上げていって、出血耐性と回避率をつける。上のパターンよりも、状態異常耐性に重きを置いた感じ。アクビはINTの恩恵がR化前のハイプリよりも薄いので、こっちでもいいかも。ただ、アクビのスキルは燃費が悪いので、若干SPに不安あり?

今まで狩りをした感じ、INT120でもいいと思いました。

ただ、SP管理の仕方とか、ヒールの使用頻度とか人によって違うので、やっぱり今のところ正解は狩りをしながら探るしか無いかなぁ。

AGIに関して言えば、やはり必要になってくる気がします。。。

アスムのダメージ軽減効果

アスムのダメージ軽減効果って実際どうなの・・・?

ふとそう思ったので、ちょっと計算してみました。

一応、普段使用している感じだと、目に見えてわかるぐらいにはダメージを軽減してくれるので、そこそこ有効にダメージをカットしてくれているものと思うのですが、どうでしょうか。

さて、ダメージ計算のうち除算DEFといわれる部分は以下のような式になるそうです。

(4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF * 10) (アコスレテンプレより)

うーんなんだかぱっと見、どんなふうに減少していくのかわかんないですね。。。

除算DEF軽減率

グラフにするとこんな感じです。

DEF0のとき、式は(4000 + 0) / (4000 + 0 * 10 ) = 4000 / 4000 = 1/1となって100%ダメージとなります

軽減率を0.5にするにはDEF500、0.25にするにはDEF1000・・・といった具合に、DEFを上げれば上げるほどDEF1の価値は下がっていくわけです。

DEFが上がるにつれてグラフの曲線がだんだん緩やかになっていくのがわかると思います。

さて、アスムは除算DEFを倍化する・・・とあります。つまり、DEFの計算式が以下のように置き換わる、ということでしょうか。

(4000 + DEF * 2) / (4000 * DEF * 20)

上記のような式になるとすると、こんなグラフができます。アスム使用時の軽減率をアスム未使用時の軽減率で割った物が以下のグラフです。

アスム無しの状態と比較した軽減率

DEF100の場合はDEF100→200、軽減率0.82→0.70なので、アスムをかけない状態から計算すると、0.7/0.82=0.853…なので約13%ほどダメージ軽減につながるということになります。

DEF200の場合は0.55/0.7=0.785で約21.5%、300の場合は0.46/0.61=0.754で約24.5%、といったようにDEFが高いほうが恩恵があります。

まあ、後衛系は15%ほどの軽減、前衛系は20%ほどの軽減と考えていいと思います。

この15%とか20%って数字はどうなんだろうなーってところですが、確かに軽減効果はあるものの効果が実感できるかどうかは人次第というところでしょうか。

ちょっとまだ、上の数値は未検証ですが、式を見る限りだとこんな感じです。
そのうち検証した方がいいのかな・・・?

もうひとつ、アスムはKEと相殺し合ってしまうので、どちらをかけようかという問題もありますが・・・。アスムは単純にダメージ軽減であるのに対して、KEはノックバック、ヒットストップ防止の効果が大きいので、単純に数値だけでは比較できないと思います。

KEは攻撃を受ければ切れてしまうので、大人数の維持はできませんし、魔法攻撃の回避はできません。アスムの場合はMDEFも増加しますので、魔法攻撃も軽減できるというメリットもあります。

それぞれに一長一短ありますので、欲を言えば両方取得しておくのが望ましいですが・・・。

MEを取得してしまうとスキルポイント足りないんですよねw

トールなどにABで行くときは、できるだけ前衛に支援を集中したいので、自分にはかけ直しの手間が少ないアスム、前衛はノックバックを防ぐためにKE、壁についたらアスム+SWといった感じで切り替えたり。

まあ、自分のABがKE1だからってのもあるんですけどねzzz

アクビのちょっと残念なスキルたち

アクビが実装されて、もう3ヶ月が経ちますね。。。

3次のスキルも色々使用感がわかってきたところであります。そこで・・・、アクビの「このスキル微妙だなー」って言うのをリストアップしてみました。

  • オラティオ(残念度★★★)
    確か敵の聖属性耐性を下げるとかいうものだったんですが、第二のシグナムに。。。
  • レノヴァティオ(残念度★★★)
    回復量が少ないうえに、回復頻度が5秒後とだったり、ひとりにしか効果がなかったり、意外と持続時間が短かったりする割りには、やたら詠唱がながいという。いらない子全開のスキル。
  • 範囲状態異常解除(ラウダアグヌス、ラウダラムス)(残念度★★☆)
    ラウダ・・ラウ・・・ス・?(スキル名が覚えられないようです)
  • コルセアヒール(残念度★★☆)
    そこそこ詠唱も短くて一見有用だが、コルセアを使ったからといって回復が間に合うケースは少ない。サンクを置いた方がよっぽどいいです。全員にヒールを回すのがめんどくさいとき用?
  • ハイネスヒール(残念度★☆☆)
    クールタイムがなければ神スキルだったのに・・・瞬発力はあるが、連打したときの単位時間当たり回復量はヒールのほうが多い。
    とにかく一発の瞬発力に期待するスキルなので、Lv5(クールタイム15秒)もあながちネタでもないような気がしてきました。
  • プラエファティオ(残念度★☆☆)
    昔のキリエみたいにPTにかかるので、神支援・・・・!とおもいきや、クールタイムが異常に長い(Lv1でも13秒)ので、キリエのほうが小回りが利いて使いやすい。
  • エクスピアティオ(残念度★★☆)
    近接攻撃で防御無視・・・だが、あまり効果を感じないらしい。
  • エウカリスティカ(残念度★☆☆)
    デーモンベイン、ディバインプロテクションみたいなもの。あまり効果は感じないらしいけど、確実に変わってる・・・と思う!10%ぐらい。おそらく認知度が最低w

なんか、結構おおいですねw。

いやまあ、有用なスキルはいろいろあるんですが、スキルツリーに不要なスキルが多いのがアクビの泣き所なんですよね。

サクラメントはWLにとっては非常に有用なんですが、取得までの道のりがやたら長いんですよね。
個人的にはシレンティウムが強力で取得しやすいので、先にこちらへ行った方がいいのかも。もちろんWLペアをメインに考えている場合はこの限りじゃないんですが。

グルームアンダーナイトMVP

そういえばグルーム倒しました!

倒したの初めてだったので楽しかったですw

倒し方は前衛が耐えてひたすらSG・・・。取り巻きが凍るからやりやすかったですねー。

まあ、かなりアイス消費したみたいですが。。

アークビショップのステータスってまだ発展途上だと思う。

今更ながらなんですが、、、

HWの弱体化が激しすぎて、どこいっても力不足な感じがするんですよね。

メテオは強化されているのだけれど、出が遅い&敵を弾かない&命中しづらいので、これメインにするとかなり前衛&支援を殺す原因になってるのです。

名無しだとSGのダメージが残念すぎるので、使っていくしかないのだけれど。
PDでもアヌにSG2回必要なので、やっぱり効率低下。

こまったもんですねw

そういえば、やたらと「アクビ」「ステータス」とかで検索してきてる方がおおいみたい。
やっぱ、AGIをどの程度振ればいいかとか、計りかねてるんでしょうかね。

マジスレとかを見てて、Fleeは300以上ほしいみたいなので、ベントスイミュンで考えるとAGIが90程度必要ですね。
これ、かなりステータスポイントを圧迫するので、色々弊害があります。削る候補としてはDEXですかね。INTで詠唱が短縮されるおかげで、30~40程度でもそこそこの詠唱速度を保つことができます。

あと、Vit100についても意味が薄くなったので、多少削ってAGIに充てるぐらいですかね。

こんな感じで振ると、VIT60、AGI90、INT80、DEX30ぐらいのステになります。(補正なし@Lv99)
善し悪しはわかりませんが。。。

どちらかというと、ペアや少人数PTに向いた形?あと、耐性はやっぱり100が基準みたいなので、INT補正込み100にする方がいいかも。沈黙がなくなるのは大きいw

まあでも、上のやつはLv99のステなので、育成途上ではやはりVIT、AGIのどちらかあきらめることになりますね・・・。INTをあきらめるのは、ヒール回復量とかの観点から余り賢くないかも。

まだどれが鉄板っていう訳ではないので、最終的には自分の使用感とか好みですね。

※状態異常について、このページが参考になりました。
http://namipage.blog29.fc2.com/blog-entry-35.html#more

アクビのステータスはどうしようか。

さて、とりあえずまだ方向性を決めていないアクビのステータスですが、
そろそろ考えなければ。

状態異常耐性

まず、ステータスを決めるようそのひとつとして耐性ステータスがあると思うのですが、
こちらはリニューアルで大きく変わっていますね。

STR インプリズン(※ウォーロックスキル)
AGI 出血、睡眠、発火
VIT スタン、毒、中毒
INT 沈黙、暗黒、凍結、恐怖
LUK 呪い、石化、混乱

INTで沈黙の耐性がつくのが大きいですよね。

VITあたりは今までと同じように重要ステータスかなと思うのですが、
AGIも出血、発火の耐性になっているので、プリにとっては有用なのかもしれません。

STRについては振らなくてもよさそう。インプリズンだけのために振るのはもったいない気がします。
LUKは多少意味がありそうですが、いずれもすぐに解除できるので。。

耐性ステータスとしてみたときには、やはりVIT-INT。加えてAGIも多少といったところでしょうか。

ヒールの回復量から

ヒールの回復量から考えた場合

基本計算式: 基礎回復量+ステータスMATK+装備MATK+過剰精錬ボーナス

基礎回復量 [ ( BaseLv + INT ) / 5 ] * 3 * (ヒールLv) * メディタ * 治癒杖など
ステータスMATK {(INT / 8)^3}/40+INT
装備MATK [(武器MATK+精練定数*精練値)*(1+0.2*武器Lv)]
過剰精錬ボーナス (精練値-安全圏精練値)*過剰精練定数

このうち、装備MATKと過剰精錬ボーナスが1~最大値のランダム。
上の式を見ると、やはり大部分がINTによって決まっているといえます。
2000ヒールの場合、1700ぐらいがINT、300ぐらいがMATK。

しかし、INTを10上げても回復量は60程度しか増えないので、99以降の莫大なステータスポイントを

これのためだけにつぎ込むのは少し疑問が・・。

耐久性など

使用感では、VIT60程度ではほとんどリニューアル前と変わらない感じ。
VIT100での完全耐性が無くなっているので、VIT一辺倒というようにはいかないように思えます。

詠唱は・・・というと、INTで詠唱時間が短縮されるようになっているが、INT99だけではやはり遅いですね。
3次スキルは固定詠唱もある関係上、詠唱時間を短縮しづらいですが、やはり可能な限りDEXはほしいです。

あと、防御ステとしてAGIが普及しているようですね。
敵の必要FLEEが下がったらしく、プリでもAGI80~90振ればかなり避けられる・・・ということなんですが。
AGI80振るとなると、かなりのステータスポイントを消費するので、後戻りはできなそう。
その分のポイントをDEX、VIT、INTあたりから削ることになるので、総じてステが低くなりそうです。

必中攻撃や、高威力魔法などでの一撃死、SP切れによる支援能力不足を防ぐためにも
AGIに振るのは十分なHP、SPを確保してからにした方がいいと思います。

SP回復

SP回復量はリニューアル前と同じです。
ただ、コルセオヒール(160)、クレメンティア(240)、カントキャンディダス(175)など、
消費SPがかなり大きくなっていますので、基本支援したらSPが半分になった・・・ということのないようにw

その他

教授のSP交換の効率が落ちているので、あまり頻繁にSP切れを起こすようでは問題ありかも。
範囲回復スキルとしては、瞬発力のあるコルセオ、SP効率のいいサンク。

ということで、現在のアクビはこんな感じに。

ここからもう少しVITを強化していく予定です。。
AGIはまだ振らない!

そういえば、昨日タナへいったんですが、沸きがスゴイですね。
おかげでつぶされそうになりながらもかなりJOBが上がりましたw

タナトス狩り

SG効きづらいのと、ひっきりなしに敵が来てSPが辛かったですが、
また対策して来てみたいですねー

かなり物理火力や罠が有効でした。