4月のバランス調整実施内容とスキルリセット・ステータスリセット権配布について
今週状態異常の計算式が変更されたんですが、具体的にどのように変わったかちょっと見てみたいと思います。
まず、現在の状態異常成功率はこんな感じだそうです。
- 成功率(%) = 基本成功率 * (100 – 【対象ステ値 – BLv差 ^ 2 / 5】) / 100 * カード・装備補正
- 持続時間 = 基本持続時間 * (100 – 【対象ステ値 – BLv差 ^ 2 / 5】) / 100 * カード・装備補正
※【 】内は0以上の値をとる
※対象BLv>術者BLvのときはLv差=0 (弓手Wiki様)
BeseLv差の2乗を5で割ったものを、耐性ステから差し引くようになっています。
相手のLvが10高い場合は(10^2/5) = 20
となり、耐性ステータスが20減算して計算されます。
状態異常耐性の減少をグラフにするとこんな感じになります。
大体20~25Lv差付近で減少値が100を超えてきて、多くの場合は耐性が0になってしまう計算ですね。
しかし、今週のパッチでこんな変更がありました。
すべての状態異常の耐性は、基準となるステータス以外に、お互いのBaseLvによる影響度(Lv偏差)が大きく影響していました。今回の調整で、Lv偏 差を従来より60%削減したことでステータスを高める意義が増し、キャラクターの育成にメリハリが生まれます。また、15Lvほどの差であれば、耐性に関 係するステータスを120前後まで上げれば、状態異常にかかりにくくなります。
なんとLv偏差を60%削減と言うことです・・・!
公式の例を見てみると。
Lv差10でVit100のとき、耐性が50%から80%に改善しています。
・・・ん?まてよ?
Lv差10なら耐性ステの減算が20だから、VIT80相当になって状態異常耐性は80%のハズ・・・。計算方法が違うのかな?
とおもったら、スクリームでのスタン率はこのように計算するらしい。
スタン率=基本成功率 * (100-対象Vit)/100 + (術者Lv-対象Lv-対象Luk)/10 (推測値)
(ダンサーバードWiki様)
うーん、、、この計算式の違いはいったい。
ちなみにこの式を使えば、Lukを1と仮定して
(100 - 100)/100 + ((-10) - 1)/10 = 0 - 11/10 = -1.1
・・・成功率がマイナスになってしまう。
本当にあってるのかなこれ。
実はちょっと変な計算してました。・・・
{基本成功率(最大50%) * (100 - 100)/100} + (100 - 90 - 1)/10
0 + (9/10) = 0.9
こうですねw
ただ、計算結果の0.9が90%なのか9%なのかはちょっと読み取れませんでした。
(3月8日追記)